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動漫產業成日本第三大支柱 90后成主流消費人群

德州扑克书哪里买 www.gcwmrk.com.cn 作者: ylb012019-06-12 11:06


世界上60%的動漫出自日本,大概每個動漫迷都有一個心愿是到動漫場景地日本去看一看,打打卡。

如今的日本動漫已經成為了日本的第三大產業,僅次于汽車、家用電器,在國民經濟中占有舉足輕重的地位,是日本標志性支柱產業之一 。

受益于總值高達230萬億日元動漫產業的發展,日本的動漫旅游已日成氣候,日本動漫旅游協會專務理事鈴木則道日前向21世紀經濟報道表示,日本國家觀光局公布的數據顯示,2018年共有3000萬外國游客到日本旅游,其中14%是因為喜歡日本動漫而來。

體察到動漫旅游的變化,日本動漫旅游協會近幾年開始征詢全球動漫迷的意見,發布年度最受歡迎的動漫圣地,并準備牽手動漫版權方和旅行社等公司,共同開發動漫旅游線路,給動漫愛好者更豐富的旅游體驗。

“動漫旅游是以動漫資源為基礎,進行深度綜合開發而形成的一種特殊旅游模式?!?濟南大學商學院教授張振鵬認為,從本質上講,動漫旅游屬于體驗式旅游,是動漫產業與旅游業有機結合的一種新型交叉產業。中國目前也在探索發展動漫旅游,但張振鵬認為兩國動漫產業發展程度不同,消費基礎和習慣也不大一樣,還是應該從動漫影視IP端發力來做。

動漫推動旅游

很多赴日本旅游的游客都是沖著自己喜愛的動漫故事或動漫人物去的,粉絲們稱之“圣地巡禮”。馬蜂窩旅游網副總裁、旅游電商事業部負責人都斌近日透露,馬蜂窩平臺上產生的UGC內容中,2017年提及“巡禮”的次數同比2016年增長了136%,2018年上半年同比漲幅更達到313%。馬蜂窩近期的一份調查報告透露了不少有趣的信息點。

馬蜂窩大數據顯示,在日本眾多的動漫巡禮目的地中,鐮倉在中國年輕人中人氣最高。1990年開始連載的《灌籃高手》,以校園、勵志、熱血和運動為主題,承載了80后、90后兩代人的青春回憶。動漫中,櫻木花道隔著車站向赤木晴子招手的地方——鐮倉高校前站,也成為近年來中國游客中最熱門的動漫巡禮景點。

《海賊王》《哆啦A夢》《千與千尋》等,也是動漫愛好者喜愛的巡禮作品,取景地或原型地遍布在日本大小城鎮,動漫愛好者們喜歡跟著片中場景造訪當地,間接助推了這些小鎮旅游經濟。

大數據顯示,90后是 “圣地巡禮”的主流消費人群,年輕化的消費群體預示著“圣地巡禮”強勁的市場發展潛力。60%的90后有過“圣地巡禮”經歷,其中47%的90后曾多次“圣地巡禮”。80后的“圣地巡禮”參與度略低,但一些經典的IP仍會吸引他們。有54%的80后游客表示自己有過“圣地巡禮”經歷。

動漫旅游的費用比常規跟團游高不少。40%的游客將自己的巡禮預算設定在一萬元及以上,“圣地巡禮”平均消費預算達到10065元。這么肯花錢的動機是什么呢?馬蜂窩大數據顯示,對作品的喜愛是中國游客“圣地巡禮”的主要動機。69%的人因為“很喜歡這部作品”,會專門開啟一次“圣地巡禮”,55%的人盡管不是粉絲,還是會因為被作品中描繪或呈現的畫面打動,而去“圣地巡禮”。此外,希望通過“圣地巡禮”回憶故事情節和貼近作品的游客,也分別達到45%和34%。

鑒于動漫旅游漸成氣候,愛好者們到圣地打卡的需求日盛,日本動漫協會聯合相關景點的當地政府,與角川、日航、全日空等公司,合作成立了動漫旅游協會,隨后開啟了“日本動漫圣地88所”項目,從2017年開始面向動漫愛好者發起了“圣地”征集的投票活動。這些“圣地”包括動漫作品的舞臺、原型取景地、漫畫家紀念館所在地等各處,上至北海道,下至沖繩,貫穿了整個日本。

據鈴木則道透露,這些票選圣地發布后,動漫愛好者可以自行前去參觀游玩,如果有企業想要開發相關產品,或者旅游線路,動漫旅游協會將協助企業跟相關動漫版權方取得聯系,雙方可就開發產品的版稅等事宜進行商討?!鞍嫠熬烤故嵌嗌俟蘭埔黃幣歡?,沒有固定的稅率?!繃迥駒虻辣硎?,鼓勵旅游企業對圣地巡游這種新興旅游方式進行相關開發,他相當看好該產業的發展。

“版權方也是非?;隊庵幟J??!痹謁蠢?,動漫旅游不僅讓游客在旅游過程中購買更多的動漫作品相關周邊產品外,作品版權方還能獲得新的收益點,可以從巡游線路開發中獲得相應的版稅?!岸糜位鼓芑罨氈競芏嘈≌?,各地政府也非常支持?!?/span>

動漫旅游在日本

動漫愛好者來到日本,有非常豐富的旅游體驗??梢勻フ構?,幾乎每一個日本卡通形象都有自己的故鄉、檔案館和展映館,它們在保證專業性的同時強調讓游客親身體驗動漫的制作過程,具有很強的吸引力。

也可以去樂園,自1983年東京迪士尼樂園開放至今,日本形成了以動漫文化為核心,通過奇怪、新穎、驚險、激烈的情景再現和人偶設計,以不斷增添游樂場所和器具以及服務的方式使各個年齡段的游客持續產生新的樂趣和體驗的主題樂園經營策略。除東京迪士尼樂園外,比較著名的還有靜岡櫻桃小丸子樂園、蠟筆小新樂園等。

或者來參加節會,日本每年都會在東京舉辦以節事會展為主要內容的各類動漫活動,像日本動漫節、東京國際動畫展、東京玩具節等。這些節會展推動了動漫產品交易及其周邊商品銷售,匯聚了動漫業界信息流、資金流、人才流。

而最近一種方式則是“圣地巡游”,在動漫作品里尋找現實場景痕跡,從現實走向畫境。這是一種頗有意思的新路徑,據說是源自日本經濟泡沫破滅之后,日本開始認識到近代化及經濟發展模式的局限性,始對鄉土文化進行重新評價,并重新認識鄉土文化本色和根基所在的地域性。在此背景和潮流之下,人們開始關注以日本國內某個地方為背景的作品,這些作品的外景地或者與作品、作者有關的地方,成為旅游目的地受到關注。

2000年之后,尤其是動畫制作公司,為選擇外景地而不遺余力,以國內為背景的優秀作品不斷出現,使得慕名而來旅游的人日漸增多。甚至因為動漫作品的影響使當地發展成了一個城鎮,變成了一個旅游小鎮。

正如鈴木則道所言,動漫企業、日本各地政府對動漫旅游非常支持。動漫旅游在日本有著獨特的發展氛圍。在日本,地鐵里、廣場上、街道上、社區里隨處可見動漫的蹤影,一個個動漫雕塑、噴繪和涂鴉都是令人們駐足觀賞的景觀。動漫已經完全滲入了日本人的日常生活,幾乎所有的當代日本人都受到了動漫影響,從青少年到中老年都熱愛和支持動漫,形成了一種跨性別、跨年代和跨社會階層的全民參與和一個無與倫比的動漫文化氛圍。

張振鵬感慨道,和中國人認為動漫就是給孩子看的想法不同,日本的成人、甚至老人也熱愛和支持動漫,這已經成為了日本人的行為習慣,就跟中國人去哪都喜歡拍照一樣?!岸液芏噯嗽敢餿ゲ斡牒徒渙鞫?,很多創意工作者都是在和普通消費者聊天的過程中汲取到了創意?!彼銜饈僑氈徑糜尾黨沙ぱ桿?、發展順利的基礎。

中國動漫之路

張振鵬認為,國內電影在上映時候也會做很多周邊產品,可一下架衍生產品也隨之消失,衍生產品還是做得不好。國內動漫產業雖然也對開發產品的事情進行了嘗試,但開發產品的質量還是有限?!岸宰試吹淖?、精挑細選的過程是非常重要的?!閉耪衽艫辣硎竟庥兇試匆不鴆黃鵠?,同質化太嚴重。

日本創造了許多家喻戶曉的動漫人物形象,當這些人物形象與實地結合形成觀光互動體驗后,就能形成非常有特色的創新旅游資源。國內不少地方也想學習日本的做法,用動漫IP來活化景區和小鎮,“對于動漫旅游開發,景區是否成熟是運作模式的決定性因素?!閉耪衽羧銜墑煬扒腦俗饗嘍員冉霞虻?,找到一個可以結合的點,通過形象設計進行試水,在網絡、游客中獲得成功后再去做故事,成本較低,還可以選擇以招標的方式同合伙人分成。從無到有的旅游景區或者不知名的旅游項目,從前端形象設計和內容開發開始,就要和創意公司、動漫公司,尤其是有創意設計能力的公司深度合作。

他認為熊本縣就是個很好的例子,將一系列的形象放在網上試水后選擇了熊本熊?!笆只錆芏嘈〉耐計褪嵌舊杓評詞運?,看人們最愿意用哪個動圖、哪個表情,用大數據統計。一開始免費,用量大了后就基于這個形象去做后續的動漫產品?!閉耪衽敉嘎斷衷詮諍芏嘍徑頰莆照飧黽記閃?。

張振鵬覺得,對于我國來講,要想形成文旅的可持續發展,將本土文化和旅游融合起來,主要還是依靠影視和動漫的帶動作用和傳播作用?!跋衷諼頤塹奈穆萌諍暇褪塹纈昂偷縭泳綞雜諞桓齙胤降睦饔梅淺C饗?,但是我國用的動漫作品不太多,手機游戲就更少了?!?/span>

文旅想要融合起來,創意、形象、故事到內容都要從頭開始,向觀眾逐步滲透,沒有任何投機取巧的辦法。但張振鵬認為,成熟景區比較容易,可以挑選一些已經被觀眾喜聞樂見的東西直接進行轉化,而一些新生的從無到有的景區只有從整個項目設計出發點上就和動漫、影視作品相結合。

據悉今年的春節檔電影《流浪地球》做了很多衍生品,既有玩具、飾品、工藝品,也有服飾?!霸謐齙纈暗耐本桶蜒萇返目⒆魑降畝骼唇?,做文創的人已經開始有了這種意識?!閉耪衽粲鍥寫乓凰啃老?。

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